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Introducción al
vuelo 3D
Primera
parte de puesta a punto
En éste articulo
pretendo explicar que es el vuelo 3D con helicópteros, puesta a punto básica,
maniobras típicas y algunos ajustes secundarios.
El 3D es un estilo de vuelo que permite explorar al piloto los límites
del vuelo con helicópteros, siendo las maniobras fuera de lo normal.
En 3D se pretende volar el helicóptero en posiciones fuera de lo común,
como son el vuelo invertido, hacia atrás, de costado, invertido y hacia
atrás, en tirabuzones, filo, girando, etc.
Debido a lo anormal de éste tipo de vuelo las exigencias de la parte mecánica
aumentan considerablemente y el helicóptero tiene que poder soportar éstos
esfuerzos.
Ahora
me voy a referir a la elección de un helicóptero para 3D.
No importa que tipo de helicóptero sea, si es un 30, 46 o 60, lo
importante es que cuente con los requisitos mínimos para éste tipo de
vuelo.
Servos:
Si se tratara de un 30, se pueden utilizar servos standard, de 3.5Kg/cm de
fuerza aprox. (el caso del Futaba S3003, S148, S3001, S5101 o JR 507, 517
o similar) aunque recomiendo utilizar en el comando de paso un servo un
poco más fuerte, de unos 5Kg/cm (Futaba S9201, S9202 o similar)
Si
se tratara de un helicóptero 46, es recomendable utilizar servos de mayor
torque, al menos 5Kg/cm en lo mandos de rotor.
En un 60 la cosa cambia y ya hay que hablar de 8Kg/cm mínimo para que no
presente problemas.
El servo de cola es un punto muy importante para el vuelo 3D, ya que en éste
tipo de vuelo se vuela hacia atrás, de costado, con cambios de paso
bruscos, y todo éste tipo de maniobras que exigen correcciones de cola
constantemente y de la forma más rápida y precisa posible. Es por esto
que el servo de cola tiene que ser rápido y preciso. Buenos servos de
cola pueden ser: Futaba S9205, S9250, S9402 (para 6V) o bien el JR 2700G o
similar.
El servo de cola junto con el gyro, conforman un sistema muy importante
para el vuelo 3D.
Sobre el gyro no voy a hablar mucho, simplemente un buen gyro “heading
lock” es lo que hace falta para volar 3D, sea el caso del CSM ICG-360 o
540, el Futaba GY-501, Arcamax HH, Robbe 3D-gyro, etc.
Se puede volar 3D con un gyro que no sea HH, pero el ajuste y el vuelo se
hacen demasiado complejos. Hoy no tendría sentido hoy volar 3D sin gyro
HH.
Sobre detalles y ajustes del gyro HH ya están aclarados en el artículo
del mes pasado, por lo que recomiendo tener en cuenta esos conceptos
presentes para facilitar el ajuste 3D.
Radio:
Mínimo una 8 canales con funciones programables (curvas de motor y paso,
ATV, EXP, D/R, etc.)
Centrado
de los mandos para 3D:
Empezando
por el alerón y elevador, tienen que tener el máximo recorrido mecánico
con 100% o 110% de ATV, nunca menos ya que se desperdiciaría fuerza y
precisión (muy preciados para 3D).
Cómo hacer para ajustar el recorrido? Simple, jugando con el largo de la
rueda de servo hasta lograr que mueva 100% el mando con 100% del servo.
Cómo dejar centrado los mandos de alerón y elevador? Ajustando el largo
de los purros de cada comando hasta dejar el servo y el mando centrado.
Lo
más importante sin duda es el centrado del mando de paso. Empezando desde
el servo hasta la pala hay que centrar todo. Con el servo centrado, hay
que ajustar todos los largos de purros para que todo quede centrado,
(mezcladores, plato control en la mitad del recorrido, wash ,mezcladores
de paso centrados, y la pala a 0°. De más aclarar que las palas tienen
que ser simétricas para volar 3D.
Con
todo el paso centrado el recorrido de paso tiene que ser de al menos 20°,
(-10 a +10).
Motor:
Para volar 3D hace falta mucha máquina, es decir un motor que tire bien
para que no baje mucho de vueltas en maniobras bruscas. Una forma fácil
de aumentar la potencia de un motor es aumentando el porcentaje de
nitrometano, yo recomiendo usar un buen combustible al 20 ó 30% de nitro,
con aceite puro sintético para obtener la máxima performance del motor.
También
se le puede sacar potencia instalando una pipa sintonizada, un resonante o
una vejiga, pero todo esto incrementa la complicidad de ajustes.
Sinceramente
recomiendo utilizar un escape tipo muffler y combustible 30% de nitro.
Ahora
bien, si tengo un motor que es un “fierro”, pero la marcha no es
buena, no sirve de nada.
Es
más importante la marcha pareja que la potencia, para que la cola vaya
bien, no vibre y la mecánica del helicóptero no se desarme volando.
Importante
sobre motores: Es bueno garantizar que el motor siempre reciba
combustible, para que no se plante, por eso recomiendo utilizar un tanque
de combustible auxiliar con pescador fijo al centro. (ver dibujo) |
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Sobre
el motor quedaría por aclarar que siempre es bueno revisar el estado de
la bujía, mangueras, filtros, y todo tipo de cosas que puedan dar
problemas o plantadas.
Sobre
ajustes de motores ya lo hemos visto en EL AEROMODELISTA N° ?, por lo que
ya está bastante aclarado el tema de carburación, ajustes, etc.
Palas:
Muchos fabricantes de palas comercializan palas denominadas 3D, que se
caracterizan por ser más livianas que lo normal. Yo no recomiendo usar éste
tipo de palas, ya que la falta de inercia empeora bastante la capacidad de
autorrotación. Además éste tipo de palas son bastante inestables en
vuelo y el helicóptero se hace muy sensible y poco agradable de volar.
Igualmente
considero apropiadas para volar 3D, aunque en lo personal no me gustan
mucho, y menos a la hora de una plantada en posiciones críticas.
En
lo posible hay que intentar usar un par de palas simétricas de carbono,
con dimensiones y peso apropiadas para cada helicóptero.
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Los
perfiles simétricos 2S (doble curvatura) son muy rápidos y menos
sustentadores que los de simple curvatura.
En
3D se vuela con cambios de paso bruscos y los perfiles simples funcionan
mejor y además la velocidad de pérdida es menor y permiten volar con
cargas de paso mayores sin “resbalar”, se agarran más.
Igualmente las palas con perfiles 2S funcionan muy bien aunque no son lo más
apropiado.
Flybar:
Las
paletas estabilizadoras de 3D por lo general son livianas y pequeñas,
livianas para que el heli tenga bastante mando y pequeñas para que no sea
muy sensible a muchas vueltas y para que cuando baja de vueltas el rotor
siga teniendo (+ o -) el mismo mando.
Relación
flybar-pala:
Es
la cantidad de paso que mueve el flybar cuando se inclina. Para 3D hay que
tratar de ajustar el rotor (si se puede), para que tenga relación
flybar-pala 1:1 o menor, sin llegar a menos de 1:0.7 y todo el mando
directo a pala posible.
De
ésta forma el mando del helicóptero es más constante a distintos regímenes
de vueltas de rotor.
Rotor
de cola:
Tiene
que ser rígido y robusto, para poder soportar un buen juego de palas de
cola de carbono.
Aletas
de cola (fins):
Pequeños
o en el caso que sean grandes ahuecados y bien rígidos para que no
vibren.
Una
vez que tenemos el helicóptero 3D, hay que ajustarlo para volar. A
continuación vamos a ver toda la parte de ajustes principales, como son
las curvas de paso y motor, etc.
CURVAS
DE PASO
Curva
NORMAL:
Es
la utilizada para poner en marcha, vuelo estacionario y vuelo normal.
El
recorrido de paso debe ir desde los –6° a +10, pasando por el centro a
0°. |
| Hay
gente que prefiere tener suavizada la curva de paso en las zonas de
estacionario, o sea entre –3° y -5° y entre +3° y +5°. También se
puede ajustar la curva de forma que quede más suave en los extremos y más
sensible en el centro. Esto es cuestión de gusto propio. Yo recomiendo
para empezar utilizar una curva de paso lineal para que la respuesta de
paso sea lineal en todo el recorrido de paso.
Curva HOLD
La
curva utilizada para autorrotación puede tener sus variantes. Puede ser
igual a la NORMAL o igual a la IDLE-UP, esto es cuestión de comodidad. En
lo personal yo prefiero tener la curva de autorrotación idéntica a la
IDLE-UP, para que coincida perfectamente en todos los puntos y permita
cortar el motor manteniendo el paso quieto. Esto es bueno para maniobras
en las que se corta el motor a poca altura como autorrotaciones verticales
o hacia atrás.
Si
se la tiene ajustada igual a la normal no presenta complicaciones a la
hora de autorrotar, y tiene la ventaja que se puede bajar todo el paso sin
que baje demasiado.
La
idea de autorrotación en 3D es un tanto distinta a la normal, ya que se
pretende autorrotar intencionalmente para finalizar el vuelo.
La
maniobra de autorroración hay que tenerla siempre fresca, para que si
ocurre una plantada en alguna posición complicada podamos aterrizar sin
romper.
Más
adelante vamos a hablar especialmente de autorrotaciones 3D, que son
realmente un tema aparte. Se imaginan hacer acrobacia con un helicóptero
sin motor? SE PUEDE, DOY FÉ!
CURVAS DE
MOTOR
Curva
NORMAL
La
curva de motor NORMAL es muy sencilla de ajustar. Varía un poco según el
motor, escape y combustible que se use.
Los
valores iniciales pueden ser 0% - 25% - 40% - 70% - 100%, de forma que con
+4° tenga un 50 o 60% de motor, apropiado para estacionario.
En
el caso de que se esté usando un escape tipo pipa que entra en sintonía
es conveniente estar por debajo del nivel de RPM de resonancia del escape
para que el motor no se afine y pueda sobrecalentarse en estacionario.
Las
RPM de estacionario deben estar entre 1500 - 1700RPM para un 30 y entre
1400 -1600RPM para un 60.
Curva
IDLE-UP
Ésta
curva de motor es simétrica y tiene la forma de V, ya que el motor está
al 100% en los extremos donde el paso es ±10° y en el centro tiene un
valor aproximado de 50%.
El valor central y los puntos medios varía un poco según cada caso. La
curva ideal para empezar puede tener los siguientes valores: 100% - 70% -
50% - 70% - 100%
NOTA:
Si se percibe que con la curva de motor simétrica, se producen cambios de
RPM entre vuelo normal e invertido hay que reajustar la curva de paso de
forma que con la curva de motor simétrica el motor suene igual normal o
invertido.
Generalmente
yo utilizo un tacómetro para medir las RPM en vuelo estacionario normal e
invertido, y deben ser las mismas, además subiendo normal o invertido
también tiene que ir a las mismas RPM.
Es más sencillo ajustar el paso que el motor, y de ésta forma nos
aseguramos que la curva es 100% simétrica.
Para
ajustar el paso, simplemente hay que enroscar o aflojar ½ o 1 vuelta el
purro y probar de nuevo hasta lograr que quede simétrica.
Sobre
ajustes secundarios como son los D/R y los Exponenciales, lo dejo a gusto
de cada uno, aunque me gustaría recomendar que no usen mucho exponencial
o poco mando, ya que esto incentiva a “palanquear” mucho y eso no
desarrolla la precisión del vuelo.
Quiero
resaltar que el 3D no es tomar altura mover los sticks un poco y esperar a
que baje para hacer lo mismo.
El buen 3D tiene que ser prolijo, suave y agresivo a la vez. Las maniobras
de 3D tienen que ser armónicas de forma que se entienda lo que se está
volando.
En el próximo artículo vamos a hablar ya de maniobras 3D y ajustes más
finos, a si que por ahora les doy tiempo a que vayan preparando un heli 3D
para empezar a probar algunas maniobras, que realmente parecen más difíciles
de lo que realmente son.
Espero que éste artículo les sirva como ayuda a aquellos con ganas de
empezar con 3D y a aquellos que todavía no están en condiciones que les
sirva de información para un futuro no muy distante.
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